پل لمبرت، سرپرست برنده اسکار جلوههای ویژه، و مگ سارنوفسکا در کنفرانس View شهر تورین از چالشهای فنی و خلاقانه فیلم علمیتخیلی مورد انتظار Project Hail Mary (پروژه درود بر مریم) با بازی رایان گاسلینگ پرده برداشتند. این اثر اقتباسی به کارگردانی فیل لرد و کریستوفر میلر بر اساس رمان اندی ویر ساخته شده و سازندگان تلاش کردهاند با تکیه بر دادههای فضایی واقعی، پرهیز از صحنهپردازیهای فانتزی و استفاده ترکیبی از عروسکگردانی عملی و جلوههای رایانهای، واقعگرایانهترین تصویر ممکن از اعماق فضا را خلق کنند.
به گفته پل لمبرت، شبیهسازی جاذبه صفر بزرگترین دغدغه تیم تولید پیش از شروع فیلمبرداری بود. در ابتدا تلاش شد تا برای ایجاد بیوزنی واقعی از مانورهای هوایی ویژه معروف به استفراغ شهاب (Vomit Comet) استفاده شود، اما به دلیل ابعاد بزرگ و پیچیدگی دکورهای فضاپیما، چنین کاری در داخل هواپیما غیرممکن بود. در نتیجه رایان گاسلینگ روی مهاربندها و سیمهای معلق چرخان قرار گرفت و تمامی بدلکاریهای دشوار، از جمله راهپیماییهای فضایی را شخصاً به اجرا درآورد.
هنرمندان جلوههای ویژه علاوه بر حذف سیمها از تصویر، وضعیت دستها، پاها و تنه گاسلینگ را اصلاح میکردند تا حس معلق بودن طبیعی القا شود و با اضافه کردن اجسام شناور سرگردان، حس بیوزنی تقویت شود. در مراحل پستولید نیز گرگ فریزر، مدیر فیلمبرداری اثر، با استفاده از سیستم دوربین مجازی هلیوس متعلق به استودیو ILM، حرکات واقعی بازیگر را درون محیطهای دیجیتال بازسازی کرد تا زوایای دوربین تازهای خلق کند.
برخلاف بیشتر فیلمهای علمیتخیلی که فضا را پر از سحابیهای رنگارنگ و خیرهکننده نشان میدهند، تیم سازنده متوجه شد که آسمان میانستارهای در واقعیت بسیار شبیه به نمایی است که ما از زمین میبینیم. آنها با استفاده از دادههای مأموریت گایا متعلق به آژانس فضایی اروپا (ESA)، موقعیت دقیق ستارگان میان زمین و سامانه تاو ستی را در فاصله ۱۱.۹ سال نوری نقشهبرداری کردند.
همچنین بر اساس بررسی تصاویر ناسا و ایستگاه فضایی بینالمللی، میزان نوردهی (اکسپوژر) دوربینها بر اساس واقعیتهای علمی تنظیم شد؛ به طوری که در نزدیکی سیاره پرنور آدریان ستارههای پسزمینه دیده نمیشوند، اما در فواصل دورتر و در تاریکی مطلق، ستارهها با حساسیت نوری بالا نمایان میشوند. علاوه بر این، گرگ فریزر برای القای بافت بصری خاص، تصاویر دیجیتال را روی نگاتیوهای کداک چاپ کرد؛ نگاتیو نرمتر ۵۲۵۴ برای صحنههای زمین و نگاتیو دانهدارتر ۵۲۰۳ برای محیطهای سرد فضا.
شخصیت فضایی محبوب قصه یعنی راکی، ابتدا توسط جیمز اورتیز و گروهی از عروسکگردانان حرفهای به صورت عملی اجرا شد. برای این موجود سه نسخه فیزیکی از جمله یک نمونه انیماترونیک ساخته شد و سپس استودیو Framestore با اسکن دقیق این عروسک، مدل رایانهای فوقالعادهای توسعه داد که تمامی ظرافتهای حرکتی عروسکگردانان را بازتاب میداد.
به گفته مگ سارنوفسکا، در نهایت ۵۰ درصد از نماهای مربوط به راکی حاصل عروسکگردانی عملی و ۵۰ درصد حاصل شبیهسازی دیجیتال بود، به طوری که حتی خود عوامل در بازبینیهای داخلی قادر به تشخیص تفاوت آنها نبودند. سازندگان همچنین برای به تصویر کشیدن زاویه دید صوتی راکی، از فرمتهای فیلم ۱۰ و ۱۶ میلیمتری بهره بردند تا حس ارگانیک داستان تقویت شود. آزمایشهای عجیب گرگ فریزر با دوربینهای فروسرخ، مایعات معلق و ماده مغناطیسی فروسیال در برابر لنز نیز جنبههای ناشناخته این جهان را ملموس کرده است.